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Halo : de créateur de tendance à simple suiveur ?
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Certains considèrent souvent Halo : Combat Evolved, le premier d’une longue saga, comme étant un pionnier, une révolution en soi. En réalité, on ne saurait être aussi catégorique. Bien sûr, Halo possède une identité propre, un univers à lui et surtout un gameplay qui a fait des émules. Mais, en ce qui concerne son versant multijoueur, même à l’époque, il fallait plus le voir comme une évolution logique d’un sous-genre déjà bien débroussaillé : le FPS compétitif en arène.

Halo : Combat Evolve la vidéo Tribute

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Alors quelle est cette fameuse touche « Halo » ? Comment la série a-t-elle traversé les années en essayant de rester fidèle à ses convictions tout en innovant ? Et, finalement, ne s’est-elle pas dénaturée dans le processus ?

Non mais Halo quoi ?! T’es un FPS et t’as pas de sprint ?!

Il faut dire qu’à l’époque de sa sortie, en 2002, Quake, Unreal et consorts se partageaient le gâteau. Ces titres, au gameplay ultra-nerveux, contrastaient avec le premier essai de Bungie. Combat Evolved avait pourtant de solides arguments à faire valoir : un contexte spatial propice aux armes et véhicules fantaisistes, un radar qui détectait les mouvements et une inertie toute particulière. Avec ses grands sauts presque lunaires et ses déplacements glissants, Halo s’était déjà construit une identité.

Dans Combat Evolved, pas d’inventaire laborieux : on porte deux armes à la fois, point. Les grenades, par contre, pleuvent, car on peut en porter jusqu’à huit à la fois, mais surtout les lancer d’une seule pression de bouton, sans avoir à les sélectionner au préalable. Le bouclier que vous arborez se recharge après quelques secondes, donnant une approche particulière à la stratégie des combats. Le corps à corps revêt une importance drastique par rapport aux autres FPS et enfin, les véhicules permettent de donner une toute nouvelle dimension aux affrontements.

Ces éléments, Halo saura les cultiver, les perfectionner dans ses épisodes à venir, mais ils représentaient déjà de quoi être aux anges lors des premières escarmouches compétitives. Il faut dire que depuis la genèse du projet, la chose était dans l’esprit de tous les développeurs : « Bungie a toujours cherché à développer un multijoueur qui déchire, et Halo ne sera pas une exception » disait déjà John Howard, Lead Designer, dans une interview accordée à IGN en 2001. Le jeu en ligne sur Xbox était possible via le Xbox Live, une feature qui démocratisait le jeu connecté sur consoles de salon, l’essentiel de l’esprit multijoueur compétitif était déjà là. En sa qualité de FPS console, le premier Halo permettait à quatre joueurs de jouer en écran séparé et jusqu’à 16 si vous aviez le matériel adéquat, en branchant quatre consoles en réseau local. Une marque de fabrique était née, qui allait perdurer pour les années à venir.

Halo, une mécanique bien huilée

Sans bouleverser sa formule mais en choisissant de l’améliorer subtilement par petites touches bien senties, Halo 2 s’est rapidement imposé comme une référence. Le détail qui a apporté cet état de fait n’en était pas un : alors que la concurrence luttait pour rivaliser, il a tout simplement démocratisé le FPS en ligne sur consoles. « Halo était déjà un jeu en réseau, puisque vous pouviez y jouer en réseau local, en branchant plusieurs consoles. C’était d’ailleurs une des raisons du succès de ce premier volet. Pour Halo 2, nous voulions imiter ce modèle, mais en étendant le réseau local à celui, global, d’Internet. » souligne Chris Butcher, l’un des programmeurs en chef du jeu. Plus fort : Halo 2 permettait déjà de jouer en écran splitté tout en étant connecté au reste du monde, un aspect convivial à ne pas négliger, que l’on retrouvera plus tard chez d’autres, à commencer par Call of Duty.

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Et puis, les années passant, le genre s’est uniformisé, de nouveaux standards se sont établis. En 2007, Call of Duty justement connaît son épisode charnière : Modern Warfare. On pressent dès lors que certains éléments, comme les points d’expérience et les séries d’élimination finiront par faire autorité. Qu’à cela ne tienne, Bungie ne l’entend pas (encore) de cette oreille, et nous livre un final exceptionnel à la mesure de ses deux aînés : Halo 3. Cependant, la mutation est en marche et c’est l’épisode suivant qui en fera état.

Un dernier pour la route, au gameplay presque trop Reach…


Halo 3

Chant du cygne pour Bungie avant de passer le flambeau à 343 industries, Halo Reach détonne. En premier lieu par son caractère de préquelle et par l’absence de Master Chief dans le rôle principal, mais surtout par ses choix de gameplay. Au lieu de confirmer l’essai en se reposant sur des bases solides, les développeurs se lâchent un peu, mais pas trop. On note l’arrivée d’un système de crédits permettant de customiser son armure, une mode déjà répandue qui n’a fait que s’accroître depuis. Mais inutile de tirer un constat de considérations purement esthétiques. Non, la différence va plus loin manette en mains.

Halo Reach sera le premier épisode à inclure le sprint dans ses possibilités de gameplay, mais d’une manière inattendue. En effet, on doit choisir une capacité spéciale avant de spawner et opter pour le sprint prive de tout autre choix. Le sprint a notamment changé la manière dont les utilisateurs pouvaient jouer, les espaces de fuites sont multipliés pour des regen de santé "gratuites". Parmi ces capacités, la carapace (appelée aussi caranoob par certains joueurs pour effet brise duel), l’hologramme, le camouflage optique (l’ami de beaucoup de campeurs amateurs de grillades au coin du feu) voire la roulade offrent des alternatives à la fois agréables et parfois difficiles à comprendre pour les puristes, dépoussièrant au global l’expérience de ce soft spécifique. Mais le cas « Jet-pack » ne fait pas l’unanimité. Difficile de faire en sorte que le level design soit suffisamment équilibré pour permettre verticalité comme horizontalité. En donnant aux joueurs de nouvelles possibilités, la série espère séduire un nouveau public.

Halo Reach : Une évolution dans la série

Lors d’une interview accordée à Computer and Videogames en 2010,Marcus Lehto, directeur créatif, suggère que c’est pour le mieux : « Nous sommes allés très loin en ajoutant des choses comme le sprint ou le jet-pack, on pourrait se dire : ‘’Oh mon Dieu ! C’est fun mais ça va bouleverser le gameplay !’’. Heureusement, il n’en est rien ». Et malheureusement, ce ne fut pas de l’avis des amoureux de la série qui trouvèrent dans cette nouvelle appréciation du game design de la série des choses à redire. À ce moment précis, ces derniers ne le savaient pas, mais ils n’étaient pas au bout de leurs surprises.

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Le changement, c’est maintenant !

Début 2012, François Hollande n’est pas encore à l’Élysée et martèle déjà son slogan accrocheur. À ce moment précis, les fans de Halo tremblent. Pour eux aussi, c’est l’année du changement. Si Bungie les avait déçus avec Reach, quel traitement les attendait avec ces « inconnus » (à nuancer tout de même puisque Franck O’Connor intégrera les rangs du studio) de chez 343 industries… ? Halo démarre une nouvelle trilogie et, pour l’occasion, change de mains : le quatrième épisode devient pour beaucoup celui de tous les dangers et les théories vont bon train avant même que le jeu ne soit présenté officiellement.

À l’automne, Halo 4 voit le jour et essuie une belle levée de boucliers. Tout le monde peut désormais sprinter, on construit ses classes avec des atouts que l’on doit débloquer et les séries d’élimination octroient divers bonus. C’en est trop pour les fidèles historiques de la saga. Ces emprunts et la « CallofDutyfication » du titre déplaisent à ces détracteurs. De même, là où il fallait connaître l’emplacement et la fréquence de l’apparition des « Power Weapons » sur la carte, Halo 4 prémâche le travail, vous révélant toutes ces informations en permanence sur son affichage.

Un détail tel que celui-ci n’en est pas un pour les puristes, mais semble montrer la direction empruntée par le studio. En prenant un peu de recul, il s’agit d’une manière parmi tant d’autres de tenter de rendre Halo accessible. Les éléments de gameplay issus d’autre shooters plus génériques peuvent en rebuter certains, là où ils en attirent d’autres, rendant le jeu perméable à tous ceux que la série effrayait par le passé. Si Halo 4 s’était endormi sur les lauriers trop confortables de la première trilogie, 343industries aurait essuyé d’autre reproches, c’était une volonté du studio de continuer à faire bouger les choses.

« Nous voulions changer la façon d’aborder les combats dans Halo pour en faire notre jeu et apporter un sens de la nouveauté pour les fans. C’est avant tout notre objectif : nous voulons surprendre les fans à la sortie de chaque nouvel épisode » disait à l’époqueKevin Grace, scénariste. Mouvement périlleux, certes, mais mouvement quand même : Halo allait de l’avant. Un constat que l’on peut aisément réitérer au vu des premières heures de jeu sur le cinquième épisode.

Halo 5 : Gardien d’une paix retrouvée ?

En l’état,Halo 5 : Guardians semble bien prendre la bonne voie. En gardant le sens du spectacle des derniers volets en date, il tente tout de même de se rapprocher de ses origines, et de réinventer là où son prédécesseur se contentait de se réapproprier. Fini les capacités à choisir, tous les Spartans sont sur un pied d’égalité. Bien sûr, pour rester dans la dynamique de la production actuelle, certains mouvements comme la glissade ou la possibilité de s’accrocher à un rebord sont là, sans originalité majeure, mais participent à créer un ensemble cohérent.

De même, les boosts dans les quatre directions rappellent furieusement Call of Duty : Advanced Warfare. On retrouve aussi la possibilité de s’arrêter en l’air pour tirer, une fonctionnalité que l’on pouvait déjà voir dans… Destiny, le nouveau protégé de Bungie… Mais les nouveautés sont bel et bien au rendez-vous, comme le Ground Pound, fracassant le sol d’un coup de poing rageur, ou la charge, une version sprintée de l’attaque de mêlée traditionnelle.

Cependant, le fait de pouvoir viser à travers la mire de notre arme interroge : les tirs au jugé sont une des marques de fabrique de Halo, pourquoi changer maintenant ? D’autant que, au dire des développeurs, la précision n’est pas affectée : que vous choisissiez de viser avec ou sans la mire, le résultat sera le même. C’est assez simple, il s’agit d’une considération à la fois esthétique et de pur feeling : certains voudront s’en servir, d’autres non, et le tout sera équilibré. À noter qu’en Smart Scope (l’aim-down-sight façon Halo 5), certaines armes ne passent pas en iron-sight mais directement en zoom, comme le sniper ou le DMR.

Voilà qui semble assez symptomatique de la direction envisagée par cette itération : séduire les plus réfractaires à l’univers tout en essayant de reconquérir les vieux de la vieille. « Avec Halo 4, je pense que nous avons essayé de séduire à la fois notre communauté historique, les fans d’e-sport et les nouveaux joueurs. Forcément, le résultat était bardé de compromis » précise Kevin Franklin, responsable en chef de la section multijoueur, dans une interview pour Polygon. Le postulat de base pour Halo 5 est donc de créer deux univers multijoueur qui s’adressent à des publics différents. D’un côté la Warzone, et de l’autre, l’Arena, plus proche de l’expérience compétitive que l’on connait bien.

Et toujours pour satisfaire les adeptes de la compétition, le sprint, point le plus critiqué des derniers Halo en date en termes de gameplay, a été modifié. Dans Halo 5, le fait de sprinter bloque la recharge de votre bouclier. Ce petit détail bouleverse radicalement la physionomie des combats en forçant les joueurs à adapter leur rythme, et le résultat hybride qui en découle augure du meilleur.

On pourrait dès lors finir sur cette touche d’optimisme, se dire que l’alchimie va fonctionner, que tout est pour le mieux dans le meilleur des mondes et que 343 industries n’a peut-être pas dénaturé la franchise, mais l’a transfiguré. Et c’est précisément à ce moment-là que l’on se rendra compte de l’un des choix les plus discutables de Halo 5 : l’abandon pur et simple de l’écran partagé. Quoiqu’il arrive, il fallait qu’il perde une partie de l’identité de la série. Dommage que ce soit la plus conviviale, celle qui, il fut un temps, l’a aidé à devenir ce qu’il n’est plus aujourd’hui. Il faut dire que le mode online a désormais pris le pas sur le mode local désormais. Une tendance pas prête de s’inverser ?



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