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Fallout : le boum du RPG post-apocalyptique
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Le RPG post apocalyptique a connu ces dernières années un regain d’intérêt croissant auprès des joueurs, notamment avec l’avènement du financement participatif. En témoigne la remise en chantier de licences phares des années quatre-vingt comme Wasteland 2 projet dirigé par Brian Fargo, ancien président d’Interplay, le studio à l’origine de Fallout. La série Fallout a marqué les joueurs et le genre du jeu de rôle post-apocalyptique en imposant ses choix de conception comme de nouveaux standards pour les créations futures. Quels furent les apports de la licence au fil des épisodes, tant d’un point de vue artistique que du système de jeu ?

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Wasteland : les terres désolées

Chez Interplay, la genèse de Fallout, c’est d’abord Wasteland qui pose en 1988 les bases conceptuelles de ce qui deviendra le gameplay et l’univers de la série. Point d’orgue à la guerre entre américains et soviétiques, le cataclysme nucléaire qui sert de point de départ au jeu deviendra une introduction quasi-obligatoire dans le genre. Procurant de nombreux avantages du point de vue du design, ce postulat de départ permet de redéfinir entièrement les frontières du monde, justifiant facilement le moindre changement et permettant une grande liberté créative tout en restant ancré dans le réel si nécessaire.

Pourvu d’une direction artistique proche de Mad Max malgré son aspect visuel daté, le jeu permet déjà d’explorer la carte du sud des Etats-Unis en incarnant une équipe de « Desert Ranger » chargés de pacifier la zone. Le monde est vaste et reflète déjà les actions du joueur. Ce n’est que plusieurs années plus tard que la licence sera sortie du placard pour être juxtaposée à un concept de jeu de rôle développé en interne : Fallout.

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Un abri, deux abris, trois abris…

Accouché dans la douleur au gré de nombreux aléas de production, le premier épisode de Fallout pose pourtant solidement les bases de la série. D’abord projet secondaire, un temps rattaché à la licence Wasteland le jeu va finalement sortir en 1997 sous son propre nom. La gestation du projet aura duré plus de 3 ans !

Le jeu propose au joueur d’incarner un habitant de l’Abri 13, parti à la recherche de la « puce d’eau » pièce nécessaire à l’alimentation de la population en eau potable. Outre le cataclysme nucléaire fondateur, Fallout introduit un élément essentiel de sa mythologie : L’Abri, ou plutôt les Abris car il en existe une multitude.

Point de départ de l’aventure, monde ordinaire d’un héros en devenir, l’Abri permet de lier invariablement le joueur et son avatar dans l’inconnu en proposant une matérialisation physique cohérente d’un monde natal tel que le définit Joseph Campbell dans « Le Héros aux mille et un visages » : sécurisant, confortable, ici littéralement déconnecté des aléas de l’extérieur.

La scène de l’ouverture, soigneusement mise en scène, préfigure cette entrée partagée dans le monde inconnu et hostile des terres dévastées.

Poussé par la fatalité à quitter son chez-soi, joueur et personnage partagent un niveau de connaissance commun du monde extérieur qui ne cessera de grandir au fil de la progression dans le jeu.

L’abri cristallise également les liens temporels entre le monde d’hier et d’aujourd’hui. Elément important de narration environnementale, théâtre d’expérimentations farfelues ou grotesques menées par les scientifiques de l’ancien temps, chaque épisode de Fallout réserve son lot de complexes souterrains à explorer, donnant libre-cours aux fantaisies les plus folles en termes de quêtes que ne permet pas le désert de surface.

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Un univers visuel référencé…


Mad Max, le patriarche

Le désert post-apocalyptique, c’est d’abord la série Mad Max de Georges Miller qui impose ses codes au cinéma. Fallout reprend à son compte bon nombre des poncifs introduits notamment dans Mad Max 2 : The Road Warrior. Là où le guerrier de la route roule sans s’arrêter, le héros de Fallout explore à un rythme plus tranquille les terres désolées, mais les similitudes sont là. Omniprésence des blousons en cuir, épaulettes artisanales aussi diverses que créatives, présence du berger allemand Dogmeat accompagnant le héros de Fallout 1 (et bientôt celui du 4), nombreuses sont les références visuelles à la saga cinématographique.

…qui trouve sa personnalité

S’il reprend bon nombre de codes visuels post-apocalyptiques instaurés par Georges Miller, Fallout s’en détache pourtant facilement en situant son apocalypse nucléaire au coeur d’une Amérique des fifties en proie à la consommation de masse. Les nombreuses publicités pour de vrais-faux produits comme le Nuka-Cola apportent à la série une part supplémentaire d’humour noir tandis que l’univers du jeu est parsemé de références à cette période caractéristique de l’histoire ou l’enthousiasme pour le nucléaire fut proportionnel à l’inconscience générale face aux risques encourus.

Les marques de Fallout, une histoire de goût

Cette influence de l’époque pré-nucléaire se retrouve notamment dans la cinématique d’introduction du jeu. La musique utilisée (le groupe The Inkspots, succès des années cinquante) contraste de manière presque absurde avec la désolation du paysage dévasté et symbolise parfaitement l’univers caractéristique de la série.


La super armure, achetez-la !

Tandis qu’une publicité s’affiche sur la télévision, un autre symbole clé de l’univers Fallout apparaît à l’écran et se retrouve également en évidence sur les jaquettes successives de la série : la super armure. Equipement de fin de jeu, elle symbolise l’accomplissement final du joueur, la protection ultime du vagabond des terres désolées lui permettant d’arpenter ses vastes étendues sans se déshydrater et à l’épreuve des balles.

Le design technologique arbore lui aussi un aspect rétro qui n’est pas sans rappeler les productions du cinéma de l’époque : consoles et ordinateurs démesurés côtoient le frigo rétro et le jukebox de Grease tandis que les formes d’intelligence robotiques aux formes caractéristiques rappellent le robot Robbie de Forbidden Planet. Une influence que ne renieraient pas des titres post-apocalyptiques plus récents comme Rage ou Borderlands.

Tales from the Borderlands : Sable et cravate

Le joueur baigne constamment dans cet univers visuel à la fois presque enfantin et carrément gore, jusque dans l’interface de jeu et les illustrations de jeu du pip-boy, ordinateur portatif in-game. Cette interface rétro se porte au poignet et permet de regrouper les fonctions de jeu dans un élément diégétique. Si l’ergonomie de l’interface fait encore aujourd’hui l’objet de critiques, elle permet néanmoins de donner libre-cours à la richesse d’un système de jeu proposant des fonctionnalités riches et variées.

Les perks Child Killer (visuel non retenu), et Bloody-mess

Un système de jeu riche et profond

S’il ne change pas la recette de gameplay, Fallout 2 sorti un an plus tard enrichi considérablement son contenu pour tirer le plein potentiel des systèmes du jeu mis en place par son prédécesseur.

Exploration, dialogue, combat : des actions classiques du jeu de rôle ici sublimées par la cohérence globale de l’expérience. Possibilité de viser précisément les zones du corps des ennemis lors des affrontements, déblocage complexe des dialogues en fonction de la fiche du personnage et exploration libre grâce à la carte permettant au joueur de se diriger dans l’espace ouvert du Wasteland (il sera également possible d’obtenir un véhicule pour accélérer le mouvement !), sont autant de fonctionnalités utiles qui améliorent la sensation d’arpenter un monde à part entière.

A l’origine adaptation de jeu de rôle papier G.U.R.P.S., Fallout propose son propre système de compétences permettant une personnalisation extrême du personnage. Dénommé le S.P.E.C.I.A.L., il est exploité avec brio dans l’écriture et le design des quêtes : multiplicité des choix et des issues, influence poussée des caractéristiques, rien n’est laissé au hasard pour que les choix du joueurs impactent l’aventure. Un principe retrouvé aujourd’hui dans des titres comme Dragon Age : origins ou Mass Effect de BioWare.

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Proche de ses origines le jeu propose autant que possible dans un jeu vidéo une expérience dont les libertés flirtent avec celles d’un jeu de rôle papier. La série est d’ailleurs réputée pour laisser la plupart du temps au joueur le choix d’épargner ou pas les personnages peuplant le monde.

Outre cet aspect, la moralité est mise à rude épreuve dans les quêtes, toujours mâtinées d’un humour cynique appuyé par des dialogues à l’écriture acérée. Esclavagisme, profanation, prostitution, rien n’est épargné au joueur pour lui faire ressentir le désespoir ambiant, jusqu’à la prise de drogue aux propriétés addictives dangereuses pour se sortir d’une situation difficile en boostant ses statistiques. Dans un monde post-apocalyptique, libre à lui de mettre de côté ses principes pour survivre.

L’empreinte de Fallout


Cosplay de super armure

Les années ont installé Fallout au rang de référence vidéoludique incontournable, voire de phénomène culturel. les objets emblématiques de la série( Pip-boy, combinaison de l’abri et super armure) se sont vus réappropriés par les fans comme le montrent les nombreux cosplays autour du jeu, et le succès de l’annonce de Fallout 3 en 2007. S’ils furent réinventés pour s’adapter à leur époque, les épisodes de Bethesda – Fallout 3 et New Vegasréinterprètent les recettes des anciens épisodes sans se détacher des fondations posées par leurs aînés : système de jeu tour par tour (en option), ciblage de zone via le V.A.T.S. Reprise du S.P.E.C.I.A.L., du système de perks et de progression en général, Bethesda respecte son héritage et le fait savoir à une communauté de fan très active.

Fallout a influencé de nombreux titres devenus également des monuments du Jeu Vidéo. Egalement édité par Interplay en 1998, Baldur’s Gate du jeune studio Bioware, fait figure d’oeuvre maîtresse du RPG et distille une philosophie proche dans ses mécaniques et sa narration.

Chris Avellone, designer clé de Fallout 2, participe à d’autres créations reconnues comme Planetscape Torment, avant de fonder avec Feargus MacRae Urquhart (autre membre important de l’équipe Fallout) Obsidian. Assumant une philosophie de design héritée de Fallout, le studio est à l’origine d’un des plus grand succès du financement participatif avec son récent Pillars of Eternity, tout en ayant eu l’occasion de renouer avec son passé en produisant Fallout : New Vegas sous la houlette de Bethesda.

Pillars of eternity, digne héritier du RPG façon Fallout ?

Malgré son passage à la 3D, le design global de Fallout s’inscrit toujours aujourd’hui dans la continuité de l’univers initié par Interplay. La cohérence de la narration et la richesse des systèmes de gameplay assurent à la série une base créative solide pour continuer à pérenniser la licence, comme le montre la sortie prochaine de Fallout 4.



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