Que ce soit dans le cinéma ou le jeu vidéo, l’art du trailer est primordial dans les plans de communication de toute entreprise qui se respecte. Censé véhiculer bien en amont de la sortie de l’oeuvre, une ambiance à travers des moments forts choisis minutieusement, le trailer offre un premier aperçu de l’oeuvre qui n’est d’ailleurs pas toujours représentatif de la qualité finale du produit. Monter un trailer, ou du moins un bon trailer, n’est pas chose aisé car au-delà de l’agencement des séquences, il faut avoir l’oeil, ce petit plus qui fera la différence entre un trailer qu’on oubliera quelques minutes après l’avoir vu et un autre qui restera gravé dans nos mémoires ad vitam aeternam.

Nous avons ainsi décidé d’aller à la rencontre de la société REZ, composée de Dimitri et Robin, deux jeunes frenchies actuellement expatriés en Chine et ayant à leur actif un parcours plutôt impressionant incluant des trailers de jeux comme Assassin’s Creed Unity, Watch Dogs, The Amazing Spider-Man, Project CARS. C’est avec beaucoup de passion et d’entrain que Dimitri est revenu sur leur parcours et sur la façon de créer une bande-annonce qui marque que ce soit pour promouvoir un Triple A ou un jeu aux moyens beaucoup plus réduits.

Show Reel Trailer 2015 de REZ

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jeuxvideo.com > Bonjour Dimitri, peux-tu rapidement nous présenter l’équipe de REZ ainsi que votre parcours ?

Dimitri : REZ a été fondé en Septembre 2012. Avec mon associé, Robin Veret, nous travaillions a Ubisoft Montréal, moi en tant que chef de produit international et lui en tant que réalisateur. Notre premier projet ensemble a été Far Cry 2. On a fait nos armes dessus et sorti la plupart des trailers que vous avez peut-être vu. Ensuite, Robin a été impliqué sur Prince of Persia Zero, Assassin’s Creed et j’en passe ! Pour ma part, j’ai enchainé sur Splinter Cell Conviction, Your Shape : Fitness Evolved et Your Shape : Fitness Evolved 2012, Splinter Cell 3DS et finalement Assassin’s Creed III. Notre ultime trailer ensemble à Ubisoft a été le trailer d’annonce de ce dernier titre. Au final, je suis resté 5 ans au studio, Robin 8 ans.

Mon principal travail était de m’occuper du plan de communication et de la création des assets d’ici à la sortie d’un jeu. Je passais presque une année voire plus au milieu d’un floor de production avec l’ensemble de l’équipe. Mais la to-do est vraiment ce que tu décides d’en faire et j’ai un peu dépassé le cadre marketing; j’aimais bien m’impliquer dans la création des assets avec les artistes pour les visuels ou les vidéos… J’aidais aux concepts, à la capture, à l’editing, au son… Par exemple pour Splinter Cell 3DS, mon producteur a pas mal écouté mes idées et c’est ainsi que la BO de Chaos Theory a pu être remixée par les artistes du label Ninja Tune et qu’Amon Tobin nous avait créé un thème ! C’était vraiment une grosse fierté pour moi.

Lorsque l’on travaillait chez Ubisoft, on a décidé de produire notre premier court-métrage, un film sur la Première Guerre Mondiale intitulé De L’autre Côté. On l’a tourné aux alentours de Montréal et on a bénéficié de pas mal de support de notre entourage ce qui a été vraiment apprécié. On voulait essayer de faire quelque chose de bien et de pro, sans prétention mais avec l’envie de faire un vrai film et ce, malgré nos moyens limités. Quand tu travailles dans un studio qui livre autant de jeux de qualité, tes exigences changent un peu. On connaissait peu de choses a la création d’un film et on a appris sur le tard… Cela a vraiment été notre première collaboration en tant que REZ. A ce moment-la, on ne pensait pas créer autre chose que du film ou du clip !

Et puis on a continué notre travail dans le jeu et en faisant des trailers on s’est dit que cela pourrait nous donner pas mal de liberté de continuer en tant qu’agence ! C’est ainsi qu’en Septembre 2012 j’ai posé ma démission après avoir terminé mon mandat sur Assassin’s Creed 3 . Cétait important pour moi d’aller jusqu’au bout. 

Depuis, il s’est passé beaucoup de choses ! On a la chance de se développer et d’avoir gardé une belle relation avec Ubisoft ! On ne voulait pas grossir trop vite donc on élargit notre portfolio petit a petit.

On a pas mal recruté pour pouvoir satisfaire les demandes croissantes de nos clients : des scriptwriters, des artistes, un studio son…. On travaille en général à 6 sur un projet de trailers.

jeuxvideo.com > Vous avez travaillé en France, au Québec et maintenant à Singapour. Vous avez la bougeotte ou ce sont principalement les opportunités professionnelles qui font que vous sautez d’un continent à l’autre ?

Dimitri : Les voyages sont un des moteurs de REZ. On adore ça ! Ca remet les idées en place, nous ouvre l’esprit et nous rend curieux. C’est avant tout un choix personnel. Le travail arrive ensuite, on se rend compte qu’il y a des opportunités partout. Le jeu video tient une place culturelle majeure dans de très nombreux pays, beaucoup de gouvernements subventionnent la production comme au Canada ou Singapour. On rencontre beaucoup de talents divers qui ont leurs propres influences, leur vision des choses et c’est très enrichissant ! J’aime aussi beaucoup la photographie et je prépare d’ailleurs une galerie virtuelle dédiée a ca. C’est une façon de joindre l’utile a l’agréable !

jeuxvideo.com > REZ est spécialisée dans la conception des trailers de jeux vidéo. Avez-vous déjà travaillé pour le milieu du cinéma, de la télévision, de la publicité ?

Dimitri : Ces medias ont beaucoup d’influences les uns sur les autres et il existe beaucoup de connivences. Cela nous a d’ailleurs poussé à réaliser des court-métrages et des clips. C’est le divertissement au sens large qui nous anime. Aujourd’hui, créer un trailer de jeu revient à réaliser un film ou une publicité : on y retrouve les mêmes ingrédients, les mêmes objectifs narratifs mais le jeu tout comme le film conserve une partie artistique. Certes l’industrie se doit de générer des bénéfices mais les créateurs sont davantage animés par la passion que par les dollars à l’arrivée. Et c’est aussi notre cas. L’envie de bien faire. De créer quelque chose de divertissant. Qui va parler a quelqu’un. Pour ma part, je ne suis prêt – et je me demande si je le serai un jour d’ailleurs ! – à faire de la publicité pour une marque qui ne véhicule pas ces valeurs.

jeuxvideo.com > Peux-tu nous expliquer comment se déroule le processus créatif chez REZ lorsqu’on vous commande un trailer ? Quelles sont les grandes étapes ?

Dimitri : On travaille en général à 6 sur un projet de trailer. Le client vient à nous avec un brief et nous pitch. On établit un ou plusieurs concepts qui doivent répondre à diverses problématiques : montrer telle feature, présenter tel personnage, introduire l’histoire du jeu… ou faire un trailer qui déboite. :) On se concentre donc sur plusieurs aspects :

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1. Le concept/le script/la DA

Il s’agit souvent d’une ligne directrice ou fil rouge qui va mettre en avant la réponse à la problématique proposée. 

Typiquement sur Watch Dogs, on avait remarqué que les poursuites à pied ou en voiture prenaient une bonne place dans le jeu et que  pad en main, on ressentait un bon rush d’adrénaline. On s’est dit qu’il fallait absolument commencer le premier trailer de gameplay et le trailer de lancement de cette façon, cela faisait une boucle et montrait en quelques secondes que ce jeu n’allait ressembler a aucun autre ! Ensuite, cela laisserait de la place pour installer le personnage, la ville et la promesse de Hacking. 

Trailer Watch Dogs par REZ

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Pour un jeu comme Assassin’s Creed Unity ou Black Flag, on nous a aussi mandaté pour les premiers trailers gameplay, c’est dire s’il y avait de l’attente ! On devait donc introduire le nouveau personnage, ses motivations et le monde dans lequel il devait évoluer. Et bien sûr, teaser sur ses nouvelles habilités, ses nouveaux mouvements… 

Pour Tiny Brains, la première fois qu’on a eu le jeu entre les mains, le personnage du scientifique était présent tout le long du jeu mais de façon très discrête. On s’est dit que le ramener en avant, le laisser raconter son dessein et créer un visuel plutôt enfantin, décalé par rapport a son statut serait une bonne mise en abîme pour le spectateur. D’ailleurs, l’équipe de Spearhead Games a tellement aimé qu’ils nous ont demandé de créer les cinématiques du jeu selon cette ligne directrice ! 

Trailer Tiny Brains par REZ

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On se sert donc du jeu pour définir tout ca et c’est très important pour nous ! On est des gamers et on ne cherche pas a montrer au joueur autre chose que ce qui rend le jeu unique. Notre objectif est  de seulement lui donner envie de s’immerger dans l’univers du jeu, prendre le pad et y jouer ! 

Quelques fois, on a donc besoin de réécrire des lignes de dialogue si celles présentes dans le jeu ne sont pas satisfaisantes pour le besoin. Cela ne remet en rien le talent des écrivains de jeu, c’est juste que le format trailer est un format à part, beaucoup plus direct que lorsque tu as tout un jeu pour raconter quelque chose.

2. La mise en image : capture, animation, shooting et montage :

Pour un trailer de gameplay, les développeurs nous envoient une version du jeu et nous créons le contenu du trailer à partir de cela. Mais cela ne veut pas dire que nous nous contentons de capturer le contenu comme on le jouerait une fois le jeu en main a sa sortie : jouer a un jeu est très différent que de le regarder. Je veux toujours avoir pour objectif de faire sentir à un spectateur de bande-annonce le sentiment qu’un joueur a en ayant le pad entre les mains. Pour ce faire, on utilise ce qu’on appelle une Marketing Camera. Dans le jeu que nous livre le développeur, nous pouvons activer un second pad qui contrôle la caméra du jeu et nous permet de créer des angles que l’on ne verrait pas d’ordinaire dans un jeu (NDR : Le jeu Mad Max propose cette option de base pour les joueurs). Bien sur, cela rend cette étape très complexe surtout quand tu ne vois plus a l’écran ce vers quoi tu cours ou tire – on enlève aussi tout ce qui a rait au HUD car cela encombre beaucoup l’image. Encore une fois, ce n’est pas de s’abstraire du travail d’un développeur (c’est même eux qui programment très bien leur marketing camera) mais la problématique n’est pas la même que lorsque l’on a le pad en main en tant que joueur. C’est donc ceci qui nous permet de créer le contenu des trailers. Je le dis et le répète, ce n’est donc pas du CGI, ni des cinématiques mais le jeu. Cela demande des aptitudes particulières mais c’est bien le jeu qui tourne !

Making-of REZ – Partie 2

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D’autres fois, on va nous demander de raconter une histoire, de donner un contexte à des personnages… et pour cela, si le jeu ne permet pas de raconter tout ca, on va créer des visuels additionnelles,  modéliser le personnage en 3D, animer le tout ou filmer… c’est ce qu’on appelle CGI ou motion design. Le travail est différent, à la place de la capture, on travaille avec des artistes que l’on aurait pour un film d’animation ou un blockbuster ! C’est une belle logistique et cela donne des résultats vraiment intéressants et complémentaires des trailers gameplay. 

On peut aussi avoir à faire du motion design pour intégrer les messages marketing dans les trailers. Cela peut arriver que l’on nous demande de créer une animation pour un logo. Par exemple pour Child Of Light, on a filmé de l’encre qui coulait et qui imprégnait du papier pour pouvoir obtenir l’animation du logo Ubisoft ! C’était un chouette projet.

Création du logo de Child of Light

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 3. Le son :

Je ne te cache pas que c’est mon moment préféré. Enregistrer les voix, retravailler les effets sonores, trouver une musique et mixer le tout… C’est là que tout prend forme, la touche finale qui fait que le résultat peu être explosif ! Si l’on prend la car chase de Watch Dogs par exemple, lors de l’introduction du launch trailer : regarde-la sans le son et avec… Tout est différent ! 

 On doit donc retravailler les effets sonores pour plusieurs raisons : lorsque l’on monte le trailer, on coupe beaucoup les séquences vidéos pour les assembler entre elles, il faut donc harmoniser tout cela. Et puis la plupart des jeux sont fait pour être joué sur de bons équipements alors qu’on regarde souvent les trailers via un player comme youtube. La compression est telle qu’on perd beaucoup d’informations. On doit donc palier à cela et faire en sorte que le son soit optimal même dans des conditions qui ne le sont pas.

Et puis lorsque tu travailles sur Far Cry 4, tu veux être sur que le spectateur entende bien Pagan Min et ne rate rien de ses punch lines !

Chacune de ces étapes prend du temps et créer un trailer prend entre 1 semaine (!) et plusieurs mois pour les plus demandants. La moyenne est quand même autour d’un mois. 
En ce qui concerne le budget, je ne communiquerai pas ces chiffres dans la mesure où nos clients ne divulguent pas leurs dépenses eux-même ! 

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jeuxvideo.com > Avez-vous des références majeures lorsque vous concevez un trailer où essayez-vous de vous affranchir de ce qui a déjà été fait (au cinéma notamment) pour apposer une véritable patte ?

Dimitri : Ca serait très prétentieux de te dire qu’on essaye de réinventer la roue. :) On essaye tout de même de se démarquer. On essaye aussi de trouver une véritable identité dans ce que l’on fait en tant qu’agence mais aussi selon la sensibilité artistique du projet. C’est un rapport de confiance que l’on crée avec nos clients : on aime à penser qu’on ne leur livre pas ce que d’autres agences pourrait leur livrer. Récemment, on a réalisé qu’on aime beaucoup les trailers tourné vers l’action et leur côté immersif. Pour Watch Dogs par exemple, on s’est beaucoup inspiré de la poursuite dans Seven, caméra à l’épaule qui m’avait vraiment marquée et que l’on retrouve plus récemment dans les films de Jason Bourne. On fait évidemment cela avec aussi les moyens du bord, on ne travaille qu’avec des caméra virtuelles mais un jeu comme Watch Dogs nous a permis d’aller au bout de notre ambition. A l’inverse, travailler sur Child Of Light ou Tiny Brains et leurs aspects plus animés nous a rapproché des films de Miyazaki ou du Dexter’s Laboratory. C’est un peu le grand écart artistique mais c’est comme cela que l’on se doit de se comporter. Certains jeux, mais cela s’applique aux films aussi, essayent de te vendre quelque chose qui n’est pas le coeur du projet. Combien de fois on t’a vendu un film d’action alors que cela n’en était pas un ? Tu le réceptionnes de la plus mauvaise des façons alors que de temps à autre, cela reste de bons divertissements.

jeuxvideo.com > D’ailleurs, c’est quoi le plus important dans un bon trailer ?

Dimitri : Ca va te paraitre un peu idéaliste et poétique mais c’est un trailer qui me fait rêver ! Quand on approche un trailer, un des motos que j’essaye de transmettre à mes équipes c’est que le spectateur doit ressentir les sensations qu’il aurait lorsqu’il joue, manette en main. C’est quelque chose que le cinéma fait très bien : il arrive à te transposer dans la tête de ses protagonistes et de te faire ressentir des sensations (du stress, de l’adrénalyne, du rire). Le jeu video te permet d’être acteur de ces situations, de faire des choix et d’être actif dans leurs réactions. Cela va avoir un impact sur tes émotions. Mon travail consiste à ce qu’un joueur, en regardant une vidéo se dise : j’ai envie d’en savoir plus, de controler ce que je vois et d’agir comme cela.

Trailer d’Assassin’s Creed Unity par REZ

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jeuxvideo.com > Tu en parlais un peu plus haut mais que penses-tu que du fait qu’une bande-annonce ne soit pas nécessairement le reflet d’un bon jeu ou film ? Cela veut bien entendu dire que le boulot a été parfaitement réalisé mais aussi paradoxal que cela puisse paraître, n’y a-t’il pas comme une impression de tromper le public ?

Dimitri : Avant d’être un créateur, je suis aussi un consommateur et il m’arrive effectivement de ressentir ca. Il n’y a pas que de mauvais côtés à cela : on peut de temps en temps tomber sur une bonne surprise. L’inverse arrive aussi: un jeu ou un film me tente mais la bande-annonce ne me plait pas du tout. Je pense que tout est question de perspective. Je parle pour Rez, mais tout ce qu’on montre fait partie du jeu. On travaille de façon artisanale. On a une version du jeu sur un PC ou un kit de développement et des pads. Même lorsque l’on crée un CGI, on se base sur les features du jeu, sa DA, son histoire, ses personnages. Il faut prendre aussi la notion de temporalité : on communique de plus en plus tôt sur des jeux et au cours d’un développement, des décisions sont prises, des choses sont modifiées : cela affecte bien sur le travail de bande annonce. Pour ma part, je n’ai jamais été confronté à la situation où un client nous demande de vendre un jeu qui n’est pas le produit final.

Au niveau du jeu video, c’est souvent graphiquement que l’on peut observer des changements. Cela nous est arrivé sur Watch Dogs mais pour en avoir parlé avec les équipes, ce n’est pas une volonté de tromper mais malheureusement, quand il faut sortir des jeux aussi ambitieux, il y a tout un tas de contraintes qui font que des choix sont nécessaires. Je ne suis pas assez technique pour pouvoir t’expliquer tout ca mais cela n’empêche pas que ces choix soient douloureux. Je crois qu’il ne faut pas toujours penser qu’un choix qui a une portée négative soit délibérément pris.  Il y a des artistes de musique qui sortent un single génial mais un album anecdotique. J’en ai souvent fait l’expérience, surtout avant l’ère d’internet. Un montage peut rater un excellent film. Un excellent script peut faire de mauvais films et un bon jeu peut donner de mauvaises bande-annonces. C’est à double tranchant.

jeuxvideo.com > Tu évoquais la CGI tout à l’heure et en effet, de plus en plus de trailers de jeux vidéo optent, du moins lors des annonces, pour des sortes de courts-métrages en image de synthèse. Etes-vous coutumiers de ce type de réalisation où optez-vous essentiellement pour des trailers à partir du moteur du jeu ?

Dimitri : C’est quelque chose que l’on développe. Le procédé est très différent et on commence à le faire. On a eu l’occasion de faire ca surtout pour de l’interne sur des projets en développement. C’est une bonne façon de présenter un univers lorsque le jeu est en développement. Et cela permet de placer une barre, un objectif visuel très tangible pour le développeur. J’ai beaucoup aimé celui de Dead Island par exemple. Et je pense qu’il a fait bénéficier à son jeu d’une attention qu’il n’aurait pas eu sans ça. On ne peut pas réduire un plan de communication à ça mais ca m’attire toujours. Ensuite, je suis toujours curieux d’une vraie démo de gameplay !

Trailer de Far Cry 4 par REZ

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jeuxvideo.com > Vous avez beaucoup travaillé avec Ubisoft (sur les trailers d’Assassin’s Creed, Watch Dogs, Child of Light). C’est un peu une relation relation privilégiée non ?

Dimitri : Tout à fait et on en est pas peu fier ! On avait les jambes un peu tremblantes à l’idée de quitter le studio de Montréal et de s’éloigner d’Ubisoft. Mais on leur a prouvé, je pense, que l’on peut livrer du très bon travail voire même meilleur que ce qu’on pouvait leur livrer en interne. On a développé notre propre équipe, nos procédés de production et puis on a commencé a développer des relations avec leurs entités marketing en Europe, en Asie et aux US. On a la chance aussi de travailler avec d’autres clients qu’on aime beaucoup dont Spearhead qui est un studio indépendemment de Montréal, Square-Enix Montréal, PixYul et plus récemment Bandai Namco Entertainment… Et j’espère encore d’autres bientôt mais je ne peux rien dire pour le moment…

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jeuxvideo.com > Y’a-t’il des différences (notamment terme de liberté créatrice) entre la conception d’un trailer pour un Triple A et un jeu indépendant ?

Dimitri : L’approche est toujours la même pour nous : comment mettre en avant ce jeu, qu’il soit indé ou non. Bien sûr, le budget est souvent différent mais cela ne veut pas dire qu’on ne peut pas faire des choses. Notre objectif est de mettre à profit ce que l’on nous donne pour en sortir le meilleur outil de communication possible. De notre vécu, notre travail a eu de l’impact sur la production. Sur Tiny Brains, nous avons aidé à l’écriture et à l’élaboration du personnage du scientifique, sur Child Of Light notre version du logo Ubisoft et notre travail d’encre s’est retrouvé dans le jeu. La Liberté créatrice dépend vraiment de nos clients et de ce qu’il souhaite que l’on fasse, nous on apporte des idées mais c’est le client qui décide.

jeuxvideo.com > Vous avez récemment travaillé sur le trailer du mode Carrière de Project CARS. Comment s’est déroulé cette collaboration avec Slightly Mad Studios et Bandai Namco ? 

Dimitri : C’était une très belle opportunité et on est vraiment content d’avoir pu travailler sur un tel jeu ! On voulait travailler depuis un moment avec Bandai Namco et sur un trailer de voiture ! Ils avaient un très beau jeu et malgré les délais courts, on a essayé de ramener notre patte : un peu de narratif et de l’action pour compléter leurs autres trailers qui étaient davantage contemplatifs. On trouvait que cela alimentait bien leur communication et ils ont été séduits par nos idées ! Le travail a été très organique et constructif. Je suis vraiment content de regarder nos trailers et de voir qu’ils sont différents de ceux fait par la production. Le tout se complète bien et je trouve qu’au final, leur campagne de communication a été une réussite !

jeuxvideo.com > Quelles sont les réalisations dont vous êtes les plus fiers ?

Dimitri : C’est difficile de répondre ! On aime beaucoup notre travail très blockbuster sur Watch Dogs. Il marque une évolution pour nous en terme de capture et le travail sur le son a été incroyable. Je pense que ce que l’on a apporté sur Tiny Brains et son univers cartoon nous a fait grandir. Mais le travail de motion design sur Child Of Light, avoir assuré la relève sur un trailer d’Assassin, faire un enregistrement de voix avec les 4 acteurs en même temps pour Mighty Quest, c’était un super souvenir ! Je me souviens que les 3 acteurs n’arrêtaient pas de se couper, du coup je voulais vraiment qu’ils soient dans le même studio d’enregistrement au même instant et qu’ils jouent à peine. C’était un beau moment ! Avec Project Cars, on a réalisé un beau trailer de bagnoles, sur Reroll on voulait faire depuis longtemps un trailer tout en mograph… Bref, tu l’auras compris c’est difficile de choisir. :)

Trailer de Project CARS par REZ

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jeuxvideo.com > Peux-tu nous en dire plus à propos du trailer de Mordheim, sur lequel vous avez récemment travaillé ?

Dimitri : Nous avons récemment révélé la cinématique d’introduction du jeu à venir, Mordheim : City of the Damned. On est très fier de ce projet et d’avoir pu le mener avec des équipes aussi passionées que sont Rogue Factor, Focus et GamesWorkShop ! L’idée était de raconter comment Mordheim est devenu ce qu’elle est. Pour ce faire, nous avons eu la joie d’utiliser des artworks créé par John Blanche et de les animer afin de créer une pièce assez unique dans notre portfolio. On a exploré le côté sombre et fantastique de cette marque et créé une video immersive qui présente le contexte du jeu. Le résultat est vraiment cool et j’espère que les joueurs vont l’apprécier. C’est toujours interessant pour nous de travailler sur des cinématiques. Nous l’avions fait aussi pour Spearhead Games sur Tiny Brains et Arena : Cyber Evolution. On peut prendre notre temps pour raconter quelque chose de plus détaillé qu’un trailer. Je n’en dirais pas plus et j’ai bien hate de lire les commentaires à la sortie du jeu !

jeuxvideo.com > Vous avez été nominés au dernier Golden Trailer Awars avec le launch trailer de Watch Dogs. Si c’est finalement celui de Batman Arkham Knight, Gotham is Mine, qui a raflé le prix, cette nomination vous a t’elle ouverte des portes ?

Dimitri : Oui on était super heureux et fier de cette nomination ! En plus on était un des rares trailers basé presque uniquement sur un travail de capture in-game, sans cinématiques. Ca fait toujours un peu de publicité je ne te le cache pas mais une nomination reste une nomination. C’est davantage notre portfolio, notre équipe et nos idées qui font que l’on récupère des projets !

Trailer de lancement de Watch Dogs par REZ

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jeuxvideo.com > Si tu devais citer UN trailer de jeu vidéo qui t’a marqué…

Dimitri : Je t’en parlais plus tôt, celui de Dead Island était vraiment chouette. J’ai aussi beaucoup aimé le trailer de lancement de Batman Arkham City aussi. Personnellement, le choix de musique m’est essentiel et c’est ce qui crée le lien émotionnel le plus évident. Mais ceux que je préfère sont les trailers de GTA. L’ambiance, les personnages, les situations présentées… Tout est tellement cinématographique et ambitieux… Et le jeu délivre à chaque fois !

jeuxvideo.com > Si tu devais citer un trailer de film qui t’a marqué…

Dimitri : Jurassic Park ! Ca date un peu mais ce plan sur le verre d’eau… Ca reste du génie ! 

jeuxvideo.com > Enfin, peux-tu nous dire quels sont vos projets à venir ?

Dimitri : Je ne peux malheureusement pas dévoiler des sorties à venir mais on travaille beaucoup à développer notre branche CG (on a créé un premier CG pour un AAA destiné à de l’interne) et VR… J’espère que tout sortira bientot. :) On travaille aussi sur un site de photos pour dévoiler nos clichés de voyage et enfin, un nouveau film est en court d’écriture. Impossible à dire s’il verra le jour dans un avenir proche mais on y travaille quand on peut. 😉



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